ゲーミフィケーション 「ゲームの力」が社会へ浸透する

「ゲーミフィケーション」という言葉は、ここ1年近い間に、急速に広がっているという。

私自身も今年の6月ごろだったか、「加藤さんのやっていることは、ゲーミフィケーションですよね」と言われた。

説明を聞いて、「ああ、それそれ。ずっと前からやっているよね」と答えた覚えがある。

しかし、事態は、私の想像を越えて進んでいるし、さらにこれからも進んでいくように思う。

「ゲーミフィケーション Gamification」という言葉は、初め、「ゲーム」と「コミュニケーション」の融合のことを指すのかと思った。

これでは、どうもおかしいなという違和感があったが、「ゲーム化すること」というのが正しい。

大事なポイントは、ゲームではない分野で、ゲームの工学(メカにクス)やデザインを、つまり、ゲームの面白さを取り入れること。

これがIT技術やソシアルなサービスと結びつくといろいろと面白いことが起こってくる。

学習だけでなく、社会的に必要なこと、例えば、医療費を削減するといったことにもこの力を使うことができる。

オムロンは、ウエルネスリンクというサービスを立ち上げている。これは、体重計や、血圧計などをパソコンでつなげるものだ。

血圧計を持ち運ぶ人は、そうでない人よりも多く歩き、毎日グラフをつける人は、つけない人よりもさらに多く歩き、血圧を下げるという実験結果もある。

ウエルネスリンクでは、ネット上の参加者が、ある期間の歩いた歩数を競っていたりする。

これも広い意味では、「ゲーム化」の力といっていいだろう。

ゲームの、人を巻き込む力、エキサイトさせる力、幸福感、達成感を生み出す力、そして、互いの人間性を知らせる力などは、さらにいろいろな問題解決に役立つものと思う。

ゲーム化することで、高速道路の速度違反を少なくした事例もここに載っていた。

http://gamification.jp  9月22日の記事です。